サクラ革命が月数千万の売り上げ捨ててもサービス終了させたかった理由

大型スマホゲームのセガ「サクラ革命」が、リリースからわずか半年程度でサービス終了となる。スマホゲームには、一般に数億円から10億円を超える開発費の作品までさまざまあるが、本作はそんなスマホゲームの中でも、多額の開発費をかけた作品であるといわれている。

確かに、同作のセールスランキングは45位~500位台で推移し、4月に入ってからは1000位圏外となるなど、冴えない売り上げではあった。しかし、“大器晩成”という言葉にもあるように、始めこそ伸び悩むにしても、後に控えるコラボ企画やキャンペーン、はたまたSNS上でのバズりなどによって一躍ランキング上位に食い込む事例もなくはない。

それでも、わずか4カ月目でサービス終了がアナウンスされたということは、実際の意思決定はリリースから2カ月ないし3カ月目の時点で検討されていた可能性が高い。なぜ多額の開発費をかけたスマホゲームが、ここまで早いスピードで撤退に追い込まれたのだろうか。

想像以上に苦境だった?
サクラ革命の苦境を評価するために、今回はARPUという指標を用いてみよう。ARPUとは1ユーザーあたりの平均売上高を示した指標で、スマホゲームごとの課金熱量を図ることができる。ARPUが高いほど、ユーザーはガチャなどによくお金を払っている事になる。そのため、ARPUで比較すれば、単純なユーザー数の多さや売上高にとらわれず、コンテンツの質を測ることができる。

まず、今最も勢いのある「ウマ娘 プリティーダービー」のARPUを確認しよう。まず、ユーザー数について、ゲームエイジ総研が4月20日に発表した調査レポートによれば「ウマ娘」の直近における週間アクティブユーザーはおよそ206万人となっている。そして、同作の21年4月度における売上高は140億円程度の着地とみられている。

一部で噂されるサクラ革命の開発費30億円という数字が事実であるとするならば、上記のような構造では開発費の回収だけでも30年近くかかる計算となる。そのような試算も相まって、同作は撤退となり次のプロジェクト開発にリソースを集中させることとしたのではないだろうか。

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